SOBRE REGRAS E LICENÇAS

Regras desempenham funções tão variadas e possuem significados afetivos tão diversos que aprendemos a distingui-los desde cedo. Freqüentemente sentimos as regras sociais como necessárias, mas limitadoras de nossa liberdade pessoal. As normas que regulam o cotidiano nos presídios, manicômios, fábricas e escolas parecem confirmar esses sentimentos, pois evidenciam sua articulação com o poder (Foucault).

Nem toda regra (ou limite) desempenha, porém, uma função opressiva. Algumas podem até, inversamente, se tornar essenciais para a canalização de energias vitais, prazerosas, criativas. Os jogos e a arte pertencem a essa última categoria. Sua proximidade é maior do que possa parecer à primeira vista. Entretanto, ela não é comumente percebida, já que tendemos à sua distinção mais óbvia e que funcionalmente os separa. Se os primeiros possuem regras explícitas, facilmente transmissíveis e permanentes, a última as tem discretas, dissimuladas, exige conhecimento prévio de seus principais artistas  e suscita o ato interpretativo, ainda que provisório ou incompleto, sobre sua lógica.

Mas, superada essa diferença, que é um quase obstáculo para a maioria, afinidades essenciais podem ser percebidas entre eles: enquanto jogos são regidos por regras arbitradas em função das dificuldades que devem ser finalmente superadas pelo vencedor da partida, a obra de arte convoca o público para uma experiência de tipo semelhante à do jogador. Isso faz com que ambos disponham de regras inteligíveis para sua sensibilidade e supõe a surpresa de resultados imprevisíveis, gerados por uma combinação de competência, adestramento e, sobretudo, sorte (jogo) ou acaso (obra).

Nesse nível analógico, as regras e a lógica dos jogos e sua configuração visual – da postura corporal exigida do jogador, seu traje, o campo da disputa, seus equipamentos (raquetes, bolas, traves, redes) ou representações no tabuleiro (peças, cartas, figuras, letras, números, peões e pedras de diversas cores) – puderam enfim despertar o interesse de muitos artistas contemporâneos que não só compreendem a contigüidade entre arte e jogo como também o assimilaram às suas poéticas.

O flerte da arte com os jogos, porém, não é um fenômeno restrito à contemporaneidade. Do antigo Egito a Cèzanne, por exemplo, o jogo vinha sendo tratado qual um tema da arte, como o provam centenas de pinturas que nos mostram jogos de tabuleiro, de arena, e outras modalidades de competição existentes nas diversas sociedades.

A arte moderna deixou de lado o ilusionismo e a representação para explorar relações plástico-formais autônomas, distantes do registro da vida cotidiana e simbólica que havia caracterizado a arte de quase todos os períodos da história. Sem conteúdo, a nova forma parecia não manter quaisquer vínculos com a vida. Mas havia uma nova saída teórica. A noção de estrutura (composição de formas e cores) podia ser usada para pensar a arte num sentido próximo àquele proposto pelo lingüista suíço Ferdinand de Saussure. Ela tornou-se, pois, linguagem: um sistema de signos cujo sentido primeiro seria dado pelo modo como são estruturados internamente. Somente a partir de suas estruturas, as linguagens poderiam designar, num segundo momento, o mundo no qual se inscreviam.

Marcel Duchamp, no entanto, propõe-nos uma saída alternativa ao formalismo subjacente à concepção da arte como linguagem. Para ele, obra de arte não seria um objeto construído a partir de princípios formais estritos (retiniano), mas resultado da atitude do artista. Esse deslocamento de eixo do objeto (obra) para o sujeito (artista), do fazer para a escolha, legitimaria o readymade constituído por objetos feitos no circuito produtivo industrial e apropriados como obra.

Nesse campo, no qual o virtuosismo e a habilidade artesanal não têm mais lugar, a forma pura é substituída por objetos portadores de significados que também emanam de suas funções originais, e o sentido do trabalho desloca-se da compreensão lingüística para a hermenêutica. A criação, a fruição e a interpretação de parte da produção contemporânea passaram a ser regidas por questões que as aproximam do método, da lógica e até mesmo de parte dos elementos constitutivos dos jogos. É esse o caso das instalações Ars Combinatoria e dos painéis da série 112 Dominós, de José Patrício.

 

  ARS COMBINATORIA

Antes mesmo de trabalhar com dominós, Patrício já investigava as possibilidades poéticas da apropriação e da combinação de objetos de um mesmo tipo, tal como no conjunto de trabalhos feitos entre 1997 e 1998, com centenas de pequenos bebês de plástico, pintados de negro e colados em suportes diversos.

A apropriação de objetos do cotidiano em substituição à invenção formal foi introduzida no campo da arte moderna pelos readymade de Duchamp (1913) e  incorporada, como uma intervenção artística possível, pelas assemblages de Picasso (1914), pelos combines de Rauschenberg, entre outros. Esses procedimentos buscavam alternativas à feitura artesanal da obra de arte na era industrial e permitiram (e ainda vêm permitindo) a invenção poética de muitos artistas contemporâneos de ontem e de agora.

José Patrício, entretanto, não se apropria dos objetos industrialmente produzidos com os mesmos propósitos que moveram Duchamp ao inventar o readymade. Ele os usa, inversamente, com a idéia de criar situações formais e cromáticas. Isto é, lança mão de um dos principais instrumentos propostos contra os meios tradicionais da arte, como a pintura, por exemplo, não para criticá-los, mas para investigar novas possibilidades de invenção formal que atualizem esses meios.

Uma das respostas do artista na entrevista divulgada no site da Petrobras é esclarecedora sobre o sentido da apropriação em seus trabalhos: “A inserção de objetos do cotidiano no trabalho que venho desenvolvendo, de forma diversa daquela presente originalmente no readymade duchampiano, se dá no contexto de uma tradição plástico-formal de investigação das possibilidades poéticas dos elementos, utilizando o recurso à modulação e à acumulação como procedimentos para a construção da obra e dos seus significados.”

Em 1999, Patrício mostrou no convento de São Francisco, em João Pessoa, na Paraíba, sua  primeira instalação com dominós. O trabalho já possuía então a mesma estrutura básica que viria a ser desdobrada em todas as diferentes montagens futuras da série Ars Combinatoria: módulos quadrados, integrados por 84 pedras de dominó cada um (o jogo possui 28 peças), compunham um tapete formado por 180 módulos (15.120 peças) dispostos no chão de uma pequena sala do convento. As pedras, todas pretas com pontos brancos, criavam, por adensamento ou rarefação das bolinhas, variáveis a cada quadrado, uma espécie de retícula que produzia matizes dos cinzas ao negro. Ao caráter gráfico de cada pedra o conjunto opunha uma visão pictórica (tonal).

A regra do dominó é estritamente numérica. Cada uma de suas 28 pedras está dividida em dois campos iguais. Sobre eles estão pintados de zero a seis pontos que correspondem aos sete primeiros algarismos. As peças são divididas entre os jogadores que devem baixá-las, uma por vez, de modo a colocá-las junto a uma das metades das pedras já arriadas cujo número de pontos seja idêntico a um dos lados da nova peça. Ganha quem terminar primeiro. Há, portanto, aqui uma regra simples, clara, que a sagacidade dos jogadores e o acaso vão combinando por contigüidade aritmética. Daí, a configuração final das partidas ser linear, angulosa e visualmente aleatória, pois seu agrupamento obedece apenas a um critério lógico.

Em Ars Combinatoria, Patrício abandona o padrão aritmético do jogo de dominó, isto é, a regra lógico-numérica estrita de aproximação das pedras, e passa a combiná-las para produzir situações, cromáticas e gráficas, destinadas somente ao olhar. Os tapetes ou mosaicos que cria, embora ocupem completamente o chão da área  destinada aos trabalhos (variável de acordo com os espaços em que são montados), não podem ser pisados. Qualquer “participação” por parte do público implicaria a destruição da obra. Como no jogo real, as pedras estão apenas lado a lado, soltas, numa ordem precisa, mas fragílima, já que nenhuma cola ou argamassa as fixa. Retoma-se aqui algo raro nas poéticas contemporâneas. A idéia de obras destinadas à contemplação e nada mais.

Ars Combinatoria resulta, portanto, da invenção de um sistema de conversões entre  jogo e arte, concebido para gerar situações visuais que, derivadas de alguns princípios constantes, são sempre novas. As regras arbitradas pelo artista (os módulos quadrados compostos de 84 peças, o uso dos pontos numéricos como retículas cromáticas, a montagem concebida em função da área expositiva) determinam uma ação trabalhosa, mas repetida (a montagem dos mosaicos). Seus resultados visualmente deslumbrantes são, antes, fruto de um sistema (e seus acasos) do que do virtuosismo artesanal tão apreciado pelo senso comum.

O trabalho de José Patrício não pode, pois, ser remetido a uma única genealogia estética já que sintetiza traços tanto do modernismo histórico quanto da arte de nossos dias. Seu caráter híbrido, no entanto, oposto à pureza formal perseguida pela arte moderna, termina por imprimir-lhe um sentido contemporâneo peculiar, mas inquestionável, ancorado na combinação de objetivos modernistas (a criação de situações formais) com métodos (apropriação) e meios (objetos da vida cotidiana) da produção artística da atualidade.

Existe, então, nesses trabalhos uma segunda camada menos visível, mas não menos significativa, de Ars Combinatoria. Junto ao jogo eminentemente visual das pedras de dominó, desenvolve-se um outro, feito de combinações nada formais, posto que discursivas, que nos é dado pela hibridização de métodos e meios pertencentes a alguns aspectos de dois momentos recentes da história da arte: o telos modernista requalificado por atitudes contemporâneas.

O declarado interesse de Patrício pelos resultados formais manifesta-se na permeabilidade de sua obra à influência da pintura. Na série de instalações Ars Combinatoria, as pedras de dominó soltas só podem ser combinadas, umas com as outras, no piso. Impossível serem, dessa maneira, montadas na parede, tal como acontece com a série 112 Dominós (que obedece a uma lógica diversa da que preside essas instalações), pois as peças estão coladas a um suporte de madeira de modo a permitir sua exposição qual um quadro. O que referencia um ou outro caso é seguramente a história da pintura, desde a invenção do quadro (a janela renascentista), até as diversas tentativas de romper com ele a partir do modernismo.

Portanto, se a disposição dos mosaicos de Ars Combinatoria nos pisos dos espaços em que são mostrados deriva de uma limitação de ordem técnica, não devemos esquecer que essa limitação foi decidida e assumida pelo artista como parte essencial de seu sistema. Essa intencionalidade nos autoriza a supor que o espaço construído por Patrício, nas instalações, busca o chão não somente por um imperativo técnico (pedras soltas), mas, sobretudo, para criar situações pictóricas em estado de ruptura com a janela renascentista. Talvez seja essa a mais decisiva pulsão desses trabalhos. Em contrapartida, as obras de 112 Dominós retornam à parede, não mais enquanto quadro ou janela, mas como revestimento.

A sobrevivênca (ou a morte) da pintura vem sendo alvo de um debate recorrente nos últimos dois séculos. Quando, em 1839, a França doou à humanidade a patente da fotografia (daguerreótipo), a pintura mimética viu-se encurralada. Se seu sentido, como então se supunha, residia apenas na representação naturalista, a fotografia tinha tudo para substituí-la posto que infinitamente mais rápida, não dependente do adestramento manual, e, sobretudo, mais barata. E muito mais realista.

Para salvar-se dessa obsolescência anunciada, a pintura teve de revogar, conforme Greenberg, num processo lento e subliminar, todos os princípios que a haviam habilitado para a mimésis, tais como a linha do horizonte (perspectiva) e a janela renascentista. Livre da representação, a pintura passou a concentrar-se no exame de seus próprios fundamentos (linguagem). Entretanto, preservou o quadro, não mais enquanto janela, mas como plano. Muitos artistas, porém, consideraram a permanência do quadro uma manifestação desse velho princípio legado pelo Renascimento  e investigaram as possibilidades da pintura fora do espaço retangular do quadro (Rothfuss e Helio Oiticica, por exemplo).

Somente no contexto desse debate histórico podemos aproximar a obra e, em particular, as séries Ars Combinatoria e 112 Dominós, da pintura. Ambas podem ser tomadas qual uma nova proposta de criação pictórica fora do quadro e do fazer artesanal, já que o cromatismo dos trabalhos é produzido pela combinação de peças apropriadas do circuito de produção industrial.

Desse ponto de vista, a presença de questões da pintura em Ars Combinatoria se dá de modo oblíquo e transgressivo em relação aos processos pictóricos convencionais de fatura.

Patrício não transfere ou imprime, por meio da ação corpórea (técnica), qualquer traço de sua vida interior e subjetiva (expressão) aos trabalhos. O gesto monótono, repetido e infindável de retirar as peças de dominó de caixas e combiná-las na obra é tão vazio de expressividade que pode ser feito por qualquer pessoa, desde que orientada. Ao subordinar o fazer dos trabalhos a decisões mentais (também subjetivas, sem dúvida), José Patrício realiza uma obra em trânsito entre a tradição e a atualidade. Uma obra em diálogo com a pintura, mas que não pode ser a ela reduzida.

ON RULES AND LICENCE

Rules play such a variety of functions that we learn to recognise them from an early age. We usually feel that social rules are necessary, even though they limit our personal freedom. The norms that regulate day-to-day life in prisons, asylums, factories and schools, which are clearly linked to power (Foucault), seem to confirm such feelings.

Not every rule (or form of discipline), however, has an oppressive function. Some can even, on the contrary, come to channel essential vital, sensual and creative energies. The rules of games and art fall into this latter category. The two are not as far apart as at first they might seem. The similarity, however, is not usually perceived, as we tend to assume there is an obvious distinction between them and view them as serving separate functions. Whereas the rules of the games are explicit, unchanging and easily communicable, artistic ones are more discrete, hidden, requiring prior knowledge of the past masters who have used them and an act of interpretation of their underlying logic, albeit a provisional and incomplete one.

Most see this difference as a sort of barrier between the two activities. However, once this barrier has been breached, basic affinities can be detected between games and art. Games are governed by rules deriving from the difficulties that must ultimately be overcome by the winner; the work of art invites the public to experience something similar. For this reason, a set of intelligible rules is needed to understand both. Likewise, both also presume that results are unpredictable, generated by a combination of aptitude and training, and, above all (in the case of games) luck, and (in the case of works of art) chance.

The rules and the logic of games, and their visual appearance have aroused the interest of many contemporary artists. Elements such as the physical posture required of the athlete, the clothing worn, the pitch, court or board in or on which the game is played, the equipment used (rackets, balls, nets) and the different ways of distinguishing pieces in a board or card game (be they images, numbers, letters, shapes or different coloured stones) have all been used by artists. Such artists not only understand the affinity between games and art, but also incorporate this into their own creative technique.

It is not, however, only in our times that art has flirted with games. From the Ancient Egyptians to Cézanne, the playing of games has been considered a worthy theme for artists. Evidence of this can be found in the hundreds of paintings depicting board games, arenas and the various forms of competitive activity in diverse societies.

Modern art turned away from illusion and representation to explore plastic and formal relations for their own sake, in a way far removed from the registering of everyday and symbolic life that had been the main function of art throughout human history. Shorn of content, this use of form appeared to have nothing whatsoever to do with real life. A new theoretical starting point subsequently emerged. The notion of structure (the composition of colours and forms) could be used to think about art in a way similar to that proposed by the Swiss linguist Ferdinand de Saussure. Art thereby came to be seen as a kind of language: a system of signs, whose primary meaning can be seen to stem from the way the signs are structured internally. It is only in so far as languages are structured, it is argued, that they are capable of signifying, at second hand, the world in which they are embedded.

Marcel Duchamp, on the other hand, proposed an alternative to the underlying formalism of the idea of art as language. For Duchamp, the work of art is not an object constructed on the basis of strict formal (retinal) principles, but the result of the position adopted by the artist. This shift in the centre of gravity from the art object to the artist as subject, from doing to choosing, legitimated the use of the readymade – a piece composed of industrially manufactured objects appropriated as art.

In this field of art, in which artistic virtuosity and ability no longer have a place, pure form is replaced by objects that also carry a significance deriving from their original function. The locus of the meaning of the work of art thereby shifts from the realm of linguistic comprehensibility to that of hermeneutics. The creation, appreciation and interpretation of much contemporary art has come to be guided by questions that have more to do with method, logic and even, in part, the basic elements of games. Such is the case with José Patrício’s Ars Combinatoria installations and his series of panels 112 Dominoes.

 

 

ARS COMBINATORIA

 

Before he began working with dominoes, Patrício had already been looking into the artistic possibilities presented by appropriating and combining objects of the same type. An example of this is the group of works produced between 1997 and 1998, using hundreds of small, plastic baby dolls, painted black and fixed to a variety of different supports.

The appropriation of everyday objects as a substitute for formal invention was introduced into modern art by Duchamp’s readymade (1913) and incorporated, as one among other artistic possibilities, into Picasso’s assemblages (1914), Rauschenberg’s combines and the like. These examples constitute a search for alternatives to artistic craftsmanship for an industrial age and have guided the creativity of many contemporary artists living and dead.

José Patrício, however, does not appropriate industrially produced objects for the same purpose Duchamp intended with his readymades. On the contrary, he uses them with a view to creating patterns of colour and form. He adopts one of the main ways of subverting traditional means of artistic expression (such as painting, for example), not in order to criticise these, but in an effort to bring them up to date, by investigating new possibilities for the creation of form.

One of the answers given by the artist in an interview published on the Petrobras internet site aptly sums up the significance of appropriation in his work: “The insertion of everyday objects in the work I have been engaged in, in a way that is different from that originally used by Duchamp in his readymades, derives from a plastic and formal tradition of investigating the artistic possibilities of elements, using modulation and accumulation as procedures in the construction of the work of art and its meanings.”

In 1999, Patrício exhibited his first installation using dominoes at the São Francisco convent in João Pessoa, Paraíba. This piece already had the same basic structure that would be further developed in various future installations of the Ars Combinatoria series: square modules, made up of three 28-piece domino sets (i.e. 84 individual dominoes) each, arranged in a carpet of 180 modules (15,120 pieces) on the floor of a small room in the convent. The pieces, all black with white spots, owing to the variation in density of spots from square to square, form a kind of mesh of grey and black hues. A painterly (tonal) overall appearance contrasts with the graphic character of each piece.

The rules of the game of dominoes are strictly arithmetical. Each of the 28 rectangular pieces is divided into two equal squares. On these, a number of spots ranging from zero to six is painted, corresponding to the first seven integers. The pieces are divided between the players, who must lay them down, one at a time, in such a way that each half of the domino lies adjacent to a half with an identical number of spots. The winner is the player who uses up all his pieces first. This single, very clear, simple rule, based on arithmetical identity, in combination with the skill of the players and the forces of chance can develop into a game of dominoes. Each game results in a linear, angular and visually random configuration, as the way the pieces are arranged follows a certain logical criterion.

In Ars Combinatoria, Patrício breaks with the arithmetic pattern of the game of dominoes, which is the strict logical-numerical rule regarding the placing of pieces alongside one another. Instead of this, he combines the pieces in such a way as to produce chromatic and graphic patterns, intended only for the eye. The carpets or mosaics that he creates, although they occupy the entire floor space of the area in which they are installed, may not be stepped on. Any “participation” on the part of the public would result in the destruction of the work. As in the real game, the pieces are loose, laid side by side, in a precise but extremely fragile order, as no glue or cement is used to fix them in place. This brings us back to something rarely found in contemporary art: the idea of a work of art intended only to be viewed.

Ars Combinatoria is thus the result of a series of conversions from game to art, to generate visual patterns which, although based on fixed first principles, are always different and new. The rules set up by the artist (the square modules composed of 84 domino pieces, the use of the spots to create meshes of colour, the lay-out of the piece being determined by the nature of the exhibition space) necessitate the repetitive, painstaking act of laying out the mosaics. The visually spectacular results are born of a systematic procedure and its random effects, rather than the artistic virtuosity to which common sense is so attached.

The work of José Patrício cannot then be fitted into any single aesthetic genealogy; it combines traces of the history of modernism with the art of our own time. Its hybrid character, in contrast to the formal purity that much modern art seeks, imparts a peculiarly contemporary feeling. This feeling is, nevertheless, firmly anchored in the conflation of modernist aims (the creation of formal situations) with the artistic methods (appropriation) and media (everyday objects) of today’s artists.

There is, therefore, in Ars Combinatoria, a second, less visible, but no less significant level. Alongside the eminently visual game using dominoes, another is played out, this time using combinations that are discursive rather than formal, being a hybrid of media and methods from two separate important periods in recent art history. The telos of the modernists is thus modified by contemporary sensibilities.

Patrício’s self-declared interest in the formal results of his work is clear from the way his work is always open to the influence of painting. In the Ars Combinatoria series of installations, the loose dominoes could only be put together the way they are–on the floor. It would be impossible to mount them on the wall in this way, as they are in the 112 Dominoes series (where a different logic holds sway), as the pieces are fixed to a wooden support in such a way as to allow them to be exhibited like a painting. The common point of reference of the two installations is clearly the history of painting, from its invention (as the Renaissance window) to the various modernist attempts to break away from it.

While the arrangement of the Ars Combinatoria mosaics on the floor of the spaces in which they are exhibited stems from a technical limitation, we should not forget that this limitation was freely chosen and accepted by the artist as an essential part of his system. This allows us to suppose that the space constructed by Patrício, in these installations, uses the floor, not only for technical reasons (because he wants the dominoes to be loose), but, moreover, because he wants to produce painterly creations that break with the Renaissance-window format. This is the main drive behind this work. As a counterpoint, the pieces making up the 112 Dominoes series reclaim the space of the wall, not now as a window or a painting, but as a covering.

The survival, or otherwise, of painting has been the subject of hot debate over the past two centuries. When, in 1839, France donated the patent on photography (the daguerreotype) to humanity, mimetic painting began to feel its days were numbered. If its meaning, as was then supposed, resides only in naturalistic representation, photography had everything it takes to replace it: it is infinitely quicker, does not depend on manual dexterity, and, above all, is far cheaper. To cap it all, it is also more realistic.

 

To save itself from this expected obsolescence, painting had, slowly and subliminally, to give up, in the view of Greenberg, all the principles that had adapted it for mimesis, such as the horizon line (perspective) and the Renaissance window. Freed of representation, painting came to concentrate on an examination of its own fundamentals (language). However, it maintained the rectilinear frame, no longer using it like a window, but as a plane. Many artists, however, considered the persistence of the rectilinear frame to be a remnant of the legacy of the Renaissance and looked for ways of getting the painting to spill out of the rectangular space (Rothfuss and Helio Oiticica, for example).

It is only when this historical debate is borne in mind that the work of José Patrício, in particular the Ars Combinatoria and 112 Dominoes series, can be understood as painting. Both can be seen as a novel proposal for a kind of painterly creation that goes beyond both the rectilinear frame and the notion of craftsmanship, since the chromatic quality of the work is produced by a combination of pieces appropriated from the cycle of industrial production.

From this point of view, issues regarding the painterly character of the Ars Combinatoria emerge in an oblique and transgressive fashion in relation to the conventional procedures for producing paintings.

Patrício does not transfer or imprint, by way of the action of his own body (technique) any trace of inwardness or subjective life (expression) onto his work. The monotonous gesture, repetitive and unfathomable, of taking pieces from boxes of dominoes and arranging them is so empty of expressivity that they could be done by anyone given the basic instructions. By subordinating the fabrication of the art work to mental decisions (albeit no doubt also subjective), José Patrício has created art that lies half way between tradition and the contemporary: work that enters into dialogue with painting, but which cannot be reduced to it.

JOSÉ PATRÍCIO

Há uma analogia entre a natureza do jogo e o sentido da arte contemporânea. Enquanto o primeiro é regido por regras arbitradas em função das dificuldades que devem ser finalmente superadas pelo vencedor da partida, essa última convoca o público para uma experiência similar à do jogador.

O flerte da arte com os jogos, porém, não é novo. Do antigo Egito a Cézanne, por exemplo, o jogo vem sendo tratado como um tema da arte. Mais recentemente, de Duchamp ao universo contemporâneo, sua lógica aproximou-se dos métodos de fazer e  de fruir a arte atual. Esse é o caso das obras aqui apresentadas por José Patrício: uma versão da instalação Ars Combinatoria e as seis obras da série Cento e Doze Dominós.

Antes mesmo de trabalhar com dominós, Patrício já investigava as possibilidades poéticas da apropriação e da combinação de objetos de um mesmo tipo. Autorizados desde os readymade de Duchamp, mostrados pela primeira vez em 1913, passando pelas assemblages de Picasso (1914) e pelos combines de Rauschenberg, esses procedimentos buscavam alternativas à feitura artesanal da obra, na era industrial, e vêm permitindo a invenção poética de muitos artistas contemporâneos.

Fundamentais na pesquisa de José Patrício desde 1998, a apropriação de objetos (as pedras de dominó) e sua rearticulação sob uma lógica diversa daquela das regras desse jogo vêm propiciando a criação de trabalhos de grande impacto visual. Em lugar de combiná-las a partir da junção de peças que possuem uma mesma quantidade de pontos impressos (conforme o padrão aritmético desse jogo), formando um percurso linear, Patrício reúne essas peças para criar situações, cromáticas e gráficas, que recobrem, qual um tapete compacto, áreas consideráveis do piso da galeria. Patrício criou um sistema de conversões. Entre o jogo e a arte, as peças do dominó produzem situações poéticas complexas.

Entretanto, é preciso admitir, as regras presentes em todos os aspectos de nossas vidas desempenham funções tão variadas e possuem significados afetivos tão diversos que devemos distingui-los. Freqüentemente sentimos as regras sociais como necessárias, mas limitadoras de nossa liberdade pessoal. As normas que regulam o cotidiano nos presídios, manicômios, fábricas e escolas parecem confirmar esses sentimentos, pois evidenciam sua articulação com o poder (Foucault). Mas nem toda regra ou limite desempenha uma função opressiva. Algumas podem até, inversamente, se tornar essenciais para a canalização de energias vitais, prazerosas, criativas.

Os jogos e a arte pertencem a essa última categoria. Suas regras os tornam inteligíveis como linguagem e exigem a combinação de competência, adestramento e acaso. A decisão de uma partida depende de escolhas precisas face a situações ambíguas e abertas, como ocorre no processo de invenção e criação de obras de arte. Nesse nível analógico, a lógica dos jogos e suas configurações — da postura corporal exigida do jogador, seu traje, o campo da disputa, seus instrumentos ou representantes no tabuleiro (peças, cartas, miniaturas, letras, números, peões e pedras de todas as cores) — podem funcionar como um produtivo parâmetro de ordenação estética e como um fio condutor do sentido comum e da significação específica dos trabalhos expostos.

JOSÉ PATRÍCIO

There is an analogy between the nature of the game and the meaning of contemporary art. While the first is controlled by rules arbitrated by the difficulties that must be finally overcome by the winner, the latter invites the public to a similar experience to that of the player.

The flirtation between art and games, however, is not new. From ancient Egypt to Cézanne, for example, the game has been treated as a theme of art. More recently, from Duchamp to the contemporary world, its logic has approached the way art is created and enjoyed today. This is the case with the works presented here by José Patrício: a version of the installation Ars Cominatoria and the six works of the series A Hundred and Twelve Dominoes,

Even before working with dominoes, Patrício was already investigating the poetic possibilities of the appropriation and combination of objects of a kind.  With readymade, exhibited for the first time in 1913, Duchamp set the precedent for these procedures, which, in the industrial period, sought alternatives to the crafting of the work. Picasso developed them in assemblages (1914) and likewise Rauschenberg in combines. They continue to permit the poetic invention of many contemporary artists.

Inherent to José Patrício’s research since 1998, the appropriation of objects (the domino pieces) and their reconnection through a different logic from that of the rules of the game to which they belong, have favoured the creation of works of great visual impact. Instead of joining them on the basis of putting together pieces with the same number of  printed dots (according to the arithmetic norms of this particular game), Patrício brings them together to create chromatic and graphic situations that, like a compact carpet, cover considerable areas of the gallery floor. Patrício created a system of conversions. Between the game and (the work of) art, the domino pieces produce complex poetical situations.

Nonetheless, it must be admitted, the rules present in all the aspects of our lives fulfil functions just as varied, and possess such a diversity of emotional meanings that we must distinguish them. We frequently feel social rules to be necessary, but limiting, to our personal freedom. The norms that regulate the daily routine of prisons, asylums, factories and schools would seem to confirm these feelings, since they prove their connection with power. (Foucault). But not all rules or limits have an oppressive role. Some can even, inversely, become essential for the channelling of vital, pleasurable and creative energy.

 

Games and art belong to this last category. Their rules make them intelligible as a form of expression and demand the combination of competence, mastery and chance. The decision of a move in a game depends on precise choices in ambiguous and open situations, similar to those that occur in the process of invention and in the creation of works of art. At this analogical level, the logic of games and their configurations – from the body posture demanded of the player, his or her dress, the field of play, the player’s instruments or representatives on the board (pieces, cards, miniature figures, letters, numbers, pawns and stones of all colours) – can act as a effective parameter of aesthetic order and as a thread between the general sense and the specific meaning of the works on exhibition.